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Influenciadores digitais na área de games? Comece por aqui

Nos próximos dias, a moçada da 140 começará a postar uma série de vídeos aqui e em nossas redes sociais.

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Aconteceu ontem, 21, no Unibes Cultural, a primeira edição dos Diálogos 140, uma série de palestras que busca discutir e entender o crescimento das novas formas de comunicação que complementam as chamadas mídias tradicionais a partir do depoimento dos próprios produtores e influenciadores digitais.

Participaram do evento os influencers gamers Fabrício “Brisa Suave” Madeira e Gi (Giovanna Borges Madeira), dois streamers e youtubers da SL, SehLoiro, network que tem por objetivo impulsionar o desenvolvimento de influenciadores no cenário dos gamnes, promover o crescimento do número de seus canais e de sua base de fãs, que conta hoje com mais de 1,4 milhão de seguidores no Facebook. O casal contou um pouco da história do seu canal, seus desafios, formas de monetização e expectativas para o marcado de gamers.

A palestra contou, ainda, com a participação do Gustavo Freudenfeld, executivo da área de esportes do Grupo Globo, que desde o ano passado começou a transmitir eSports em seus canais de TV por assinatura SporTV. Gustavo falou da importância da plataforma de TV por assinatura integrar-se ao universo dos games. Segundo ele “transmitir os jogos pela TV traz uma legitimação para o esporte e contribui para todo o ecossistema dos games com divulgação, eventos, produção de conteúdo e visibilidade para patrocinadores.”

Brisa e Gi falaram de como começaram no mundo dos games e sua entrada nas plataformas de streaming, principalmente o Twich. Falaram de sua estratégia de captação de assinantes e doações e a decisão de também abrir um canal no YouTube, além das dificuldades para se manter exclusivamente deste universo.

Em relação ao futuro desse mercado, todos esperam uma maior profissionalização dos eSports, como o que vem ocorrendo em países asiáticos e nos Estados Unidos. “Já é uma indústria muito grande e só tende a crescer. Cada vez mais, temos mais eventos, eventos lotados, mais pessoas jogando, consumindo… isso atrai o mercado. Além de ser um público jovem e qualificado.” Finalizou Freudenfeld.

A próxima edição do evento ocorrerá no dia 19 de julho e terá como tema a maternidade. Nossas convidadas falarão de sua trajetória no mundo digital para que possamos discutir porque as usuárias na Internet se identificam com este tipo de conteúdo, qual é o volume de produção de conteúdo, o que elas procuram, e quais são as histórias mais interessantes.

Nos próximos dias, a moçada da 140 começará a postar uma série de vídeos aqui e em nossas redes sociais.

Fabrício “Brisa Suave” Mdeira e Gi, nos “Diálogos 140”, Unibes Cultural.

*O Jornal 140 não se responsabiliza pela opinião dos autores deste coletivo.

Fundador da Art Presse, 140 Online e do Jornal 140, empresário de comunicação, jornalista de formação e digital de paixão. Teve participação fundamental no lançamento da internet banda larga no Brasil em 1999. É autor do livro "Domingo no Sancho" (2018), Amazon Kindle.

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e-Sports cresce com a ajuda da nuvem

Uma das razões, talvez a principal, seja o avanço da infraestrutura do cloud gaming que permite aos usuários terem a acesso aos jogos de qualquer lugar ou dispositivo.

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O mercado de games – os “e-Sports” – só cresce. Uma das razões, talvez a principal, seja o avanço da infraestrutura do cloud gaming que permite aos usuários terem a acesso aos jogos de qualquer lugar ou dispositivo. E, melhor, possibilita não só que vários jogadores se conectem ao mesmo tempo como também comentem – os streamers, que combinam a qualidade de ótimos jogadores com comentaristas e narradores.

As empresas especializadas agradecem. O Google demorou para entrar no negócio com a sua marca (e serviço) Stadia. As plataformas, como o site de streaming Twitch, veem o número de leads e novos clientes crescerem de maneira geométrica.

Os gigantes, como a Microsoft, Amazon e a novata Nvidia, estão desenvolvendo os seus próprios serviços de cloud gaming. O Statista cita rumores de uma eventual entrada do Walmart no segmento,.

O mercado de cloug gaming, que movimentava US$ 45 milhões em 2017 deve chegar em US$ 450 milhões em 2023 segundo o Statista. No ano passado o número foi de US$ 66 milhões e em 2019 preveem algo como US$ 97 milhões.

Foto: Sean Do (Unsplash).

*O Jornal 140 não se responsabiliza pela opinião dos autores deste coletivo.
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